Marco Massimo Ostilio

follecompleto
00lunedì 16 ottobre 2006 22:15
Clan: Brujah
Natura: Pedagogo
Carattere: Giudice (Giustizia)
Generazione: VII

Tratti psicologici:

Non ragiona più come un umano, ma come un vampiro. E' conscio, quindi, di quanto la Camarilla sia necessaria per la convivenza dei Fratelli. L'essere un vampiro, però non lo ha distolto totalmente dalla via Humanitas (anzi invidia con freddezza chi la conserva più di lui perché essee così carente è un proprio limite), perché è l'ideale a tenere lontana la bestia: la giustizia. Questa a volte è crudele a volte misericordiosa, l'importante è l'equità. E nell'equità vive la legge "occhio per occhio, dente per dente"
Essendo un Brujah idealista (è rinato quando il clan era conosciuto come il clan dei principi filosofi e non della feccia!) ha basato tutto sulla filosofia della non-morte e della giustizia in essa. Il risultato è un pensiero alieno, difficile da spiegare e comprendere da menti troppo umane, in quanto è pieno di apparenti contraddizioni, dell'essere mostri, ma anche maestri per umani e non-morti. Ovviamente conserva in sé l'ideale prometiano e nella sua filosofia si collaca con un "ogniuno ha il suo ruolo": i vampiri quello di mostri non-morti (essere mostro non significa essere una creatura crudele e malvagio senza alcun motivo o solo per il gusto di esserelo! Dove sarebbe la giustizia se no???) e gli umani di viventi creativi e vitali. Quindi vampiri disumani non lo preoccupano, almeno finché non passano il limite del non ritorno, ma li vede naturali. Ma accetta anche quelli umani: hanno fatto scelte diverse e anche se non capiranno mai a pieno cosa è un vampiro, vanno rispettati e incoraggiati in quanto hanno creduto in un ideale, pure difficile da sostenere, e lo hanno portato avanti con determinazione ed efficacia (almeno fin'ora). Una contraddizione con la sua invidia e con il ruolo che il vampiro ha di mostro? solo in apparenza. Anche fra vampiri ci sono dei ruoli in questo senso: i più mostruosi ricordano e insegnano ai più umani le lezioni della non-morte e i più umani ricordano e insegnano ai più mostruosi come non passare il limite e finire totalmente nella bestia. E chi segue un sentiero? Codardi. Anche un sentiero ha una filosofia, ma è una scappatoia e porta danno all'equilibrio sopra citato, creando divisione e caos fra fratelli e impedendo il fiorire di un ideale prometiano.

TRATTI:

FISICI
-Forza: 4
-Destrezza: 5
-Costituzione: 4

SOCIALI
-Carisma: 4
-Persuasione: 2
-Aspetto: 2

MENTALI
-Percezione: 3
-Intelligenza: 4
-Prontezza: 4

ABILITA'

ATTITUDINI
-Atletica 1
-Autorità 3 (*)
-Empatia 3
-Intimidire 4 (*)
-Rissa 2
-Schivare 3
-Sesto senso 3

CAPACITA'
-Espressione artistica 1
-Galateo 1 (*)
-Mischia 5
-Cavalcare 2 (**)
-Sopravvivenza 1
-Tiro con l'arco 3 (*)

CONOSCENZE
-Accademiche 3 (*)
-Investigare 2
-Legge 1
-Lingue 4 (*)
-Occulto 4
-Politica 1

[*= punti abilità per "cazzate"]

DISCIPLINE
-Ascendente 3
-Potenza 3
-Velocità 4
-Auspex 2
-Robustezza 1
-Oscurazione 2
-Disciplina combinata: Cuore Indomito (Ascendente 3, Potenza 3)

BACKGROUND
-Risorse 5
-Generazione 2
-Status 3
-Mentore 1
-Seguaci 3
-Influenze Università 4
-Influenze Pompieri (versilia e dintorni) 2


VIRTU'
-Coscienza 1 (Base: 2)
-Self Control 4
-Coraggio 3 (Base: 4)

UMANITA' 4 (Base: 6)

VOLONTA' 10 (base: 4)

PREGI
-Ghoul (-4)
-Resistenza magia (-2)

DIFETTI
-Intolleranza [Ingiustizie] (+1)
-Compulsione [Numi tutelari] (+1)
-Esclusione di Preda [Uomini in divisa della pubblica sicurezza o giustizia] (+1)
-Tocco gelido (+1)
-Repulsione aglio (+1)
-Segno di Riconoscimento [tatuaggio SPQR] (+1)
-Tic [il mio] (+1)

PX: 5 (0 Spesi)

[Modificato da follecompleto 09/11/2006 18.43]

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