Creazione PNG Algor

Eldrion_Valestel
00mercoledì 19 ottobre 2011 22:37
Faccio richiesta del seguente PNG da poter utilizzare nelle libere per il filone L'arena del Nord, in procinto d'inizio.

Algor, signore della fortezza.

Nome: Algor.

Altezza: 187 cm.

Peso: 80 kg.

Età: indefinita.

Classe png: 3°.

Statistiche:
-Mente 110.
-Forza 60.
-Destrezza 60.

Immagine:
drakonis.org/uploads/7/v/0/7v0ng7m0e3/2010/09/19/20100919235221-dc71...

Storia e descrizione fisica: difficile dire quando nacque, dove, chi furono i suoi genitori… Difficile dire da quanti anni governi sulla fortezza ad Est delle Charnal, da quanto si ponga come tetro protettore e padrone degli uomini che ivi vivono segregati nella speranza d’una rinascita già avvenuta del mondo esterno.
Tutto ciò che si sa di questo misterioso figuro è che un giorno di molti, troppi anni fa salì al governo della comunità umana da cui era stato generato, un gruppo di sopravvissuti all’Olocausto del mondo Antico, occupò lo scranno più alto divenendo tiranno indiscusso di quella prigione/città.
Si vocifera che sia dotato di tremendi poteri ed in qualche modo nessuno ha mai provato a contraddirlo, per oscure ragioni nei decenni che ha passato alla guida della fortezza il suo aspetto non è mai mutato sotto l’influsso del Tempo.
Un uomo alto, imponente oltre i normali standard della sua razza ma di forza ed agilità ridotta.
Il viso spigoloso circondato da lunghe e disordinate ciocche di capelli che vanno arrivando al collo senza tuttavia coprire il di lui viso, la pelle diafana e gli occhi neri, profondi come la notte buia ed estremamente inquietanti.
Non una ciocca bianca, non una ruga, potrebbe avere si e no quarant’anni eppure la vecchiaia sembra non averlo mai sfiorato e così pure pare destinata ad evitarlo sempre.
Curato nell’aspetto, uno dei pochi nel mondo di miseria che governa, abile oratore di poteri arcani dotato.
Seguito alla stregua di un dio dagli abitanti della fortezza, per loro unica colonna di un mondo pericolante.

Skill:
-Charme magico: Se il castatore possiede maggiori punti ESPERIENZA e punti MENTE del bersaglio, potrà imporre DOPO 1 TURNO di concentrazione la propria volontà psichica su un personaggio, così che PER I TRE TURNI successivi resti in stato confusionale senza attaccare ed alla fine dei 3 turni non ricordi quanto è accaduto mentre era sotto charme. Occorre mantenere durante tutto il turno di concentrazione il contatto visivo con la vittima.Tirando un d10 che sia pari o superiore a 6 il personaggio potrà ordinare alla vittima di parlare o fare delle azioni semplici, che comunque non potranno essere autolesive, pena il risveglio dallo charme.

-Barriera magica: Con il tempo si affina anche la capacità di manipolare la manifestazione del Fuoco magico, facendogli assumere varie forme. Una di queste è, appunto, quella della Barriera Magica, uno scudo fatuo che, se richiamato dal castatore, è in grado di assorbire per un determinato tempo ogni DANNO DA MAGIA ed il cui attraversamento comporta inevitabilmente un subire un certo ammontare di danni. La sua durata è di un turno (all’inizio del turno successivo, la Barriera Magica non c'è più).NECESSITA DI MINIMO 80 PUNTI MENTE.

-Carisma: Tutti i personaggi con punti Esperienza minori tenderanno, se in un luogo pubblico, a dare ascolto al personaggio e a non ingaggiare uno scontro armato contro di lui a meno che non sia proprio egli ad essere ostile. Inoltre, sarà ben accetto qualora voglia intraprendere conversazione con personaggi di allineamento tendenzialmente buono o neutrale.QUESTA NON E' UN'ABILITA' DI CHARME.

-Fuoco magico: Il castatore può scagliare un singolo dardo per turno che potrà avere un potere sino a un massimo di 20 per dardo. Occorrono, come per la maggior parte delle magie, 2 turni di concentrazione e tra un dardo e la magia successiva dovrà passare almeno un turno (di riposo). Il potere di ogni singolo dardo viene deciso secondo i criteri di un attacco magico.Questo valore corrisponde ai punti ferita inflitti.NECESSITA DI MINIMO 80 PUNTI MENTE.

Telecinesi: Ha sviluppato spiccate doti mentali tanto che con gli anni questa persona ha scoperto di poter ovviare alla mancanza di forza bruta con il potere della mente. Dopo DUE turni di concentrazione potrà controllare cose inanimate con la forza della mente purché il contatto visivo sia sempre presente: l’unico limite è il peso che non dovrà superare i 50 kg. Qualora l’oggetto sotto controllo mentale venga scagliato contro un personaggio, i danni saranno calcolati dal Master come un attacco magico. Nel caso invece l’oggetto non venga usato per colpire un personaggio, la telecinesi durerà un massimo di TRE turni. Dopo aver utilizzato la telecinesi il personaggio dovrà effettuare un turno di riposo completo prima di poter concentrarsi nuovamente.

Dato che mi sembra corretto, ai fini di rispondere a domande od altro e per il "merito" del tutto, l'intera descrizione è opera di Levtir.

Grazie.
Levtir
00mercoledì 19 ottobre 2011 23:22
Ideata da me ma approvata consensualmente.
Comunque si, per dubbi domande ecc. il referente per png e filone sono io in quanto ideatore, senza nulla togliere all'importante ruolo di collaboratore svolto da Alexen (;)
Rael Elessedil
00domenica 20 novembre 2011 17:51
Questo PNG necessita ancora?
Levtir
00domenica 20 novembre 2011 18:17
Si, se possibile :)
Rael Elessedil
00domenica 20 novembre 2011 21:24
Approvato.
Sarà inserito prossimamente.
Levtir
00domenica 20 novembre 2011 21:30
Grazie capo :)
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